Ana içeriğe geç

Yol haritası · Başlangıç

Programlamanın temelleri

Değişkenlerden sınıflara, her programlama dilinin ortak fikirleri.

Sıfırdan başlayın: bir programın nelerden oluştuğu, neden bozulduğunu nasıl bulacağınız, kodun nesneler hâlinde nasıl düzenlendiği, fonksiyonlarla düşünmenin başka bir yolu ve her gün kullanacağınız araçlar.

39 sayfa5 bölümyaklaşık 1 saat okuma

  • Programlama Dilleri
  • Programlamanın Temelleri
  • İşletim Sistemleri

Henüz başlanmadı0/39 okundu

Programlama Dili ile başla

İlerleme, yalnızca bu tarayıcıda tutulan okuma geçmişinizden gelir.

1. bölümİlk fikirler

  1. 1Programlama DiliProgramlama Dilleri, s. 25Programlama dili, bilgisayarın yerine getirebileceği talimatları yazmak için kesin kuralları olan biçimsel bir dildir; Python, JavaScript, Java ya da C gibi.
  2. 2DeğişkenProgramlamanın Temelleri, s. 10Değişken, bir programda sayı ya da metin gibi bir değeri tutan ve kodun çalışırken okuyup değiştirebildiği, adlandırılmış bir depolama alanıdır.
  3. 3Veri türüProgramlamanın Temelleri, s. 54Veri türü, bir programa bir verinin sayı ya da metin gibi hangi tür bir değer taşıdığını ve hangi işlemlerin ona uygulanabileceğini söyleyen sınıflandırmadır.
  4. 4DizeProgramlamanın Temelleri, s. 14Dize, bir isim, cümle, URL ya da dosya içeriği gibi metni sıralı bir karakter dizisi olarak temsil eden bir veri türüdür.
  5. 5DiziProgramlamanın Temelleri, s. 15Dizi, tek bir ad altında saklanan ve her öğesine genellikle 0'dan başlayan indeks adlı sayısal konumuyla erişilen, sıralı bir değerler koleksiyonudur.
  6. 6DöngüProgramlamanın Temelleri, s. 16Döngü, bir kod bloğunu belirli sayıda, bir koleksiyondaki her öğe için bir kez ya da bir koşul doğru kaldığı sürece tekrar eden bir kontrol yapısıdır.
  7. 7FonksiyonProgramlamanın Temelleri, s. 20Fonksiyon, belirli bir işi yapan, isteğe bağlı olarak parametre denen girdiler alıp sonuç döndürebilen, adlandırılmış ve yeniden kullanılabilir kod bloğudur.
  8. 8ParametreProgramlamanın Temelleri, s. 45Parametre, bir fonksiyonun tanımındaki adlandırılmış bir girdidir; argüman ise fonksiyon çağrıldığında o yere verilen gerçek değerdir.
  9. 9KapsamProgramlamanın Temelleri, s. 32Kapsam, bir programda değişken ya da fonksiyon gibi bir adın görünür olduğu ve kullanılabildiği bölgedir; her kod satırının nelere ulaşabileceğini belirler.
  10. 10NullProgramlamanın Temelleri, s. 40Null, “burada değer yok” anlamına gelen özel bir değerdir; bir değişken bilerek hiçbir nesneye ya da veriye başvurmadığında kullanılır.

2. bölümİşler ters gittiğinde

  1. 11İstisnaProgramlamanın Temelleri, s. 28İstisna, bir hata oluştuğunda programın normal akışını kesen bir olaydır; kod bunu programı çökertmek yerine yakalayıp ele alabilir.
  2. 12Stack traceProgramlamanın Temelleri, s. 51Stack trace, bir hata oluştuğu anda devam eden fonksiyon çağrılarının listesidir; hatanın çıktığı satırdan programın başladığı yere kadar uzanır.
  3. 13Hata ayıklamaProgramlamanın Temelleri, s. 24Hata ayıklama, bir programın neden yanlış davrandığını bulma, hatalı kodu saptama ve düzeltme sürecidir; çoğu zaman hata ayıklayıcı adlı bir araç kullanılır.

3. bölümKodu düzenlemek

  1. 14NesneProgramlamanın Temelleri, s. 39Nesne, ilgili veriyi ve davranışı bir arada tutan yapıdır: değerleri özellik denen adlandırılmış alanlarda, onları işleyen fonksiyonları metot olarak taşır.
  2. 15SınıfProgramlamanın Temelleri, s. 49Sınıf, nesne yönelimli programlamada bir grup nesnenin paylaştığı veri ve davranışı tanımlayan, nesnelerin örnek olarak ondan oluşturulduğu bir plandır.
  3. 16ConstructorProgramlamanın Temelleri, s. 7Constructor, bir sınıftan yeni bir nesne oluşturulduğunda çalışan ve nesnenin başlangıç değerlerini ayarlayarak onu kullanıma hazırlayan özel bir metottur.
  4. 17MetotProgramlamanın Temelleri, s. 38Metot, bir nesneye ya da sınıfa ait olup onun üzerinden çağrılan fonksiyondur; user.rename("Ada") örneğindeki gibi nesnenin verisini okuyup değiştirebilir.
  5. 18OOPProgramlamanın Temelleri, s. 41OOP, yani nesne yönelimli programlama, kodu ilişkili verileri onlar üzerinde işlem yapan fonksiyonlarla birleştiren nesneler etrafında düzenleme yöntemidir.
  6. 19KapsüllemeProgramlamanın Temelleri, s. 33Kapsülleme, verileri onları kullanan metotlarla paketleyip iç ayrıntıları gizlemektir; dışarıdaki kod yalnızca herkese açık bir arayüz üzerinden çalışır.
  7. 20KalıtımProgramlamanın Temelleri, s. 31Kalıtım, yeni bir sınıfın mevcut bir sınıfın alanlarını ve metotlarını yeniden kullanmasını, genişletmesini ve geçersiz kılmasını sağlayan OOP özelliğidir.
  8. 21Çok biçimlilikProgramlamanın Temelleri, s. 8Çok biçimlilik, kodun farklı türlerdeki değerlerle ortak bir arayüz üzerinden çalışabilmesidir; her tür kendi davranışını sağlar.
  9. 22InterfaceProgramlamanın Temelleri, s. 26Interface, bir türün sağlamayı vaat ettiği metot ve özellik imzalarından oluşan adlandırılmış bir kümedir; bu üyelerin nasıl gerçekleştirildiğini söylemez.
  10. 23SoyutlamaProgramlamanın Temelleri, s. 50Soyutlama, bir şeyin nasıl çalıştığına dair karmaşık ayrıntıları daha basit bir arayüzün arkasına gizlemektir; kod onu yalnızca ne yaptığını bilerek kullanır.

4. bölümFonksiyonlarla düşünmek

  1. 24Fonksiyonel programlamaProgramlamanın Temelleri, s. 21Fonksiyonel programlama, paylaşılan verileri değiştirmeyen saf fonksiyonlarla yazılım kurma stilidir; kodu daha öngörülebilir ve test etmesi kolay yapar.
  2. 25Saf fonksiyonProgramlamanın Temelleri, s. 47Saf fonksiyon, aynı girdi için her zaman aynı çıktıyı döndüren ve yan etkisi olmayan, yani kendi dışındaki hiçbir şeyi değiştirmeyen fonksiyondur.
  3. 26DeğişmezlikProgramlamanın Temelleri, s. 11Değişmezlik, bir değerin oluşturulduktan sonra değiştirilememesi demektir; her güncelleme, orijinali yerinde değiştirmek yerine yeni bir değer üretir.
  4. 27Yüksek dereceli fonksiyonProgramlamanın Temelleri, s. 56Yüksek dereceli fonksiyon, başka bir fonksiyonu argüman olarak alan, fonksiyon döndüren ya da ikisini de yapan fonksiyondur; davranış veri gibi taşınabilir.
  5. 28Lambda fonksiyonuProgramlamanın Temelleri, s. 36Lambda fonksiyonu, adı olmadan satır içinde yazılan küçük fonksiyondur; genellikle sıralama ya da filtreleme yapan başka bir fonksiyona doğrudan aktarılır.
  6. 29CallbackProgramlamanın Temelleri, s. 5Callback, başka bir fonksiyona argüman olarak verilen ve o fonksiyonun bir iş bittiğinde ya da bir olay gerçekleştiğinde sonradan çağırdığı fonksiyondur.
  7. 30ClosureProgramlamanın Temelleri, s. 6Closure, oluşturulduğu kapsamdaki değişkenleri hatırlayan bir fonksiyondur; dıştaki fonksiyon sona erdikten sonra bile bu değişkenleri kullanabilir.
  8. 31ÖzyinelemeProgramlamanın Temelleri, s. 42Özyineleme, bir fonksiyonun sorunu, basit bir temel duruma ulaşana dek aynı sorunun daha küçük sürümleri için kendisini çağırarak çözdüğü tekniktir.

5. bölümMesleğin araçları

  1. 32IDEProgramlamanın Temelleri, s. 25IDE (tümleşik geliştirme ortamı), bir kod editörünü hata ayıklayıcı, derleme komutları ve diğer geliştirici araçlarıyla tek bir yerde birleştiren uygulamadır.
  2. 33Terminalİşletim Sistemleri, s. 33Terminal, bir metin arayüzü gösteren, tuş vuruşlarınızı bir kabuğa ya da komut satırı programına iletip onun geri gönderdiği metni görüntüleyen programdır.
  3. 34DerleyiciProgramlamanın Temelleri, s. 12Derleyici, bir programlama dilinde yazılmış kaynak kodu, bilgisayarın çalıştırabileceği makine kodu gibi daha alt seviyeli bir biçime çeviren programdır.
  4. 35YorumlayıcıProgramlamanın Temelleri, s. 55Yorumlayıcı, tüm programı önce ayrı bir çalıştırılabilir dosyaya çevirmek yerine kaynak kodu doğrudan, adım adım çalıştıran bir programdır.
  5. 36KütüphaneProgramlamanın Temelleri, s. 35Kütüphane, bir programın sık yapılan işleri o kodu kendisi yazmadan yapmak için çağırdığı, fonksiyon ve sınıf gibi hazır kodlardan oluşan bir koleksiyondur.
  6. 37FrameworkProgramlamanın Temelleri, s. 22Framework, bir uygulamanın yapısını sağlayan, yeniden kullanılabilir kod, araç ve kural temelidir; geliştiriciler yalnızca kendi mantıklarını doldurur.
  7. 38Paket YöneticisiProgramlamanın Temelleri, s. 43Paket yöneticisi, yazılım paketlerini ve onların bağımlılıklarını kuran, güncelleyen ve kaldıran, sürümleri otomatik olarak çözen bir araçtır.
  8. 39SDKProgramlamanın Temelleri, s. 48SDK (yazılım geliştirme kiti), belirli bir platform veya servis için geliştirme yapmaya yarayan araç, kütüphane, dokümantasyon ve örneklerden oluşan pakettir.

Yol boyunca karşılaştırın

Bu yol haritasında kolayca karıştırılan çiftler, yan yana.

Daha fazla

Ayarlar